Alchemia

[ADM] Gitu
Swiezak



Profesja: Mage
Poziom: 195
Postów: 52
Reputacja: 278
18:07 / 17-04-2022

Hej wszystkim,

jako, że zabieram się w końcu do ukończenia zakładki "Inne" w mojej postaci, jestem w trakcie tworzenia alchemii w świecie Alkatrii.

Stąd moje pytanie, jak wyobrażacie sobie ten system?

PS. po przeczytaniu wszystkich propozycji uwzględnie je w tym co mam w głowie :)

Pozdrawiam


Polubienia: 5
Veel
Nowy



Profesja: Hunter
Poziom: 23
Postów: 1
Reputacja: 3
20:42 / 22-04-2022

Zbieranie kwiatków i tworzenie mikstór :D

 

Lub postawienie prywanych domków ogródków i sadzenie ;o


Polubienia: 3
Kondensator
Swiezak



Profesja: Hunter
Poziom: 59
Postów: 24
Reputacja: 18
12:28 / 09-05-2022

Myślę, że w ogóle cały system mikstur powinien być jakoś dobrze zaprojektowany. Dlaczego? A no bo aktualne umiejętności lecznicze i life steal dość mocno deklasują działanie jakichkolwiek eliksirów, tym bardziej z cooldownem. Kolejny mankament to miejsce na pasku. Możliwe, że na początkowych poziomach jest jeszcze miejsce na pasku umiejętności, ale na takim 25-30+ już cały pasek jest zawalony różnymi umiejętnościami - w związku z tym, nikt raczej nie chciałby rezygnować ze swoich aktualnych umiejętności na poczet dekilatnego leczenia, które, jak wiadomo, jest w pełni optymalne, gdyż taki doświadczony Łowca czy Mag, jeśli dobrze kite'ują, nie użyją tego "awaryjnego" sposobu na leczenie.

Myślę więc, że jak najbardziej eliksiry przywracające punkty życia miałyby sens dopiero wtedy, gdy odpowiednio zostałyby osłabione umiejętności i kradzież życia, do których większość (o ile gra) jest przyzwyczajona. Inne eliksiry - jakie? Jeśli zwiększające statystyki, przydałby się level-range, żeby było to opłacalne. Łapane w konkretnym miejscu ryby, tj. Verdentowe, jaskiniowe, te ze stawów, te z jeziorek, te morskie, mogłyby stanowić komponenty do konkretnych eliksirów. Wiadomo, w połączeniu z roślinkami. Do tego przydałby się revamp tych dwóch profesji gatheringowych, ale wierzę, że to by urozmaiciło i dodało starań do tworzenia eliksirów. Taki system, oczywiście mądrze zrównoważony, umożliwiłby zarobek mniejszym poziomom, a wyższym jeszcze szybsze pięcie się w tabelach za sprawą tych pierwszych.

Dajmy sobie taki przykład. Trzy kwiatki z map Asgardu, kwiatek z Verdentu i rzadka rybka jaskiniowa jako receptura na eliksir zwiększający konkretną umiejętność bojową o 10% na czas, powiedzmy, 10 minut. Idealny czas na skończenie dungeonu, idealny czas na zabicie jakiegoś bossa trudniejszego, idealny czas na odświeżanie eliksiru podczas zwyczajnego polowania. Warto byłoby dodać wyjątki, takie jak niemożność używania eliksirów podczas walk PvP, zmuszenie gracza do stworzenia tego przedmiotu osobiście (BoP) czy ogranicznik na 2-3 eliksiry jednocześnie, by ich efekt nie był aż tak potężny.

Jeśli już chcecie dodać coś wartościowego do eliksirów, warto byłoby zrobić revamp wszystkich potworów na mapach, by zróżnicować ich odporności i zadawane obrażenia. Jeśli wybierasz się do grobowca w Asgardzie - weź eliksir z odpornością na ziemię/naturę/truciznę. Jeśli wybierasz się walczyć z żółwiami - weź odporność na wodę. Jeśli wybierasz się walczyć z feniksem - weź odporność na ogień. I analogicznie, rybki jaskiniowe mogłyby być użyte podczas warzenia eliksirów z odpornością na ziemię, rybki morskie do eliksirów odporności na wodę, rybki z gorących czeluści Asgardu/Verdentu do eliksirów odporności na ogień, stawy/wodospady w górach do eliksirów z odpornością na wiatr etc. Wszystko do mądrego zoptymalizowania, wszystko wymagające większej organizacji i sensowności wszystkich map, dropów i mechanik.

Mikstury, eliksiry i flaszki to dobry pomysł, tylko obecnie w Alkatrii to by wyglądało tak samo pokracznie, tylko z lepszą oprawą. Alchemia? Jak najbardziej! Tylko nie jako konsumpcyjne przedmioty do używania podczas polowania. Wprowadźcie zmiany na dodatkowy pasek dla eliksirów, jakiś osobny hotkey czy coś takiego, lub zwyczajnie niech alchemia niesie za sobą tworzenie innych rzeczy, bo same eliksirki i mikstury to nie alchemia.

Jeśli chcecie zrobić fajny system, którego można będzie pozazdrościć, to możecie się zasugerować czym w ogóle alchemia jest. Bo alchemia to nie zwykłe warzenie eliksirów, a dużo czynników związanych z transmutacją. Choćby możliwosć transmutowania 10 kryształów rzemieślniczych na 3 kryształy wyższego stadium - to by mogło wypełnić lukę przydatności alchemii. Jakieś skomplikowane receptury na klejnoty, które wymienialne u piratów (przecież piraci uwielbiają łupy) na potężny ekwipunek dodałyby przydatności transmutacji - to by było coś! Szansa na recepturę z poszczególnych bossów/mini-bossów, tworzenie kilku komponnetów (BoP znów, by to było sprawiedliwe), by po, powiedzmy, dniu zabawy z tworzenie konkretnego klejnotu wymienić go na upragniony upgrade gearu - cudowne, co nie?

Eliksiry czasowe i transmutacja - to jest powód, dla którego alchemia może być opłacalna. Ot moja sugestia, choć do stworzenia takiego pełnoprawnego systemu potrzeba więcej niż tylko 15 minut czasu wolnego w pracy. Pomyślcie o tym w przód. Żeby ta wprowadzona teraz alchemia, rozszerzała swoje zdolności i możliwości rozwijając grę dalej. Same profesje, szczerze powiedziawszy, mogłyby być świetnie zaimplementowane. Zamiast nudnego lootu z mobów, zamiast tylu znajdywanych części ekwipunku, które i tak idą na sprzedaż u pierwszego lepszego kupca, mógłaby byc konkretna szansa na zdobycie np. części wyposażenia, skórek, tkanin, które w konkretnej ilości mogłyby służyć jako komponenty do stworzenia części wyposażenia, którą faktycznie potrzebujemy, niźli liczyć na losową szansę na coś użytecznego.

Ale to utopia.

Liczę na mądre podejście - nie na skróty! Kibicuję! :D


Polubienia: 2